C++でゲーム制作を始める前に知っておきたいこと
プログラミング未経験でもC++が最適な理由
C++は確かに難しい言語だと言われていますが、ゲーム開発において非常に強力なツールとなります。その理由をご説明しましょう:
- 優れたパフォーマンス
- メモリ管理を直接制御できるため、高速な処理が可能
- ハードウェアに近いレベルでの最適化が可能
- 大規模なゲームエンジンの多くがC++で開発されている
- 豊富な学習リソース
- ゲーム開発に特化した書籍やオンライン教材が充実
- コミュニティが活発で、技術的なサポートを得やすい
- サンプルコードや実装例が多数存在
- 将来性の高さ
- 業界標準として広く使用されている
- 習得した知識が他の言語の学習にも活かせる
- 商用ゲーム開発でも活用できるスキルが身につく
必要な開発環境とツールの準備方法
効率的なゲーム開発のために、以下の環境を整えましょう:
- コンパイラとIDE
- Visual Studio Community(Windows推奨)
- 無料で使用可能
- デバッグ機能が充実
- インストール手順:
- Visual Studio のダウンロードページにアクセス
- インストーラーをダウンロード
- 「C++によるデスクトップ開発」を選択してインストール
- Code::Blocks(クロスプラットフォーム)
- 軽量で扱いやすい
- GCCコンパイラが付属
- 必要なライブラリ
- SDL2(Simple DirectMedia Layer)
- 2Dグラフィックス、サウンド、入力処理に最適
- インストール方法:
// Windows + Visual Studioの場合 // 1. SDLのダウンロード // 2. プロジェクトの設定 #include <SDL.h> #include <SDL_image.h> // 初期化例 SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
- SFML(Simple and Fast Multimedia Library)
- より現代的なC++風の設計
- 使用例:
#include <SFML/Graphics.hpp>
int main() {
// ウィンドウの作成
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "My Game");
while (window.isOpen()) {
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event)) {
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
}
}
return 0;
}
ゲーム開発に必要なC++の基礎知識
ゲーム開発を始めるために必要な最低限のC++知識をまとめました:
- 基本的な文法
// 変数の宣言と初期化
int playerScore = 0;
float playerSpeed = 5.0f;
// 配列の使用
int enemyPositions[10];
// 条件分岐
if (playerScore > 100) {
// レベルアップ処理
}
// ループ処理
for (int i = 0; i < 10; i++) {
// 敵キャラクターの更新処理
}
- クラスとオブジェクト指向
class GameObject {
private:
float x, y; // 位置
float speed; // 速度
public:
GameObject(float startX, float startY) : x(startX), y(startY), speed(0) {}
void move(float dx, float dy) {
x += dx * speed;
y += dy * speed;
}
void setSpeed(float newSpeed) {
speed = newSpeed;
}
};
// 使用例
GameObject player(100, 100);
player.setSpeed(5.0f);
player.move(1.0f, 0.0f); // 右に移動
- ポインタとメモリ管理
// 動的メモリ割り当て GameObject* player = new GameObject(100, 100); // メモリの解放を忘れずに delete player; // スマートポインタの使用(推奨) #include <memory> std::unique_ptr<GameObject> player = std::make_unique<GameObject>(100, 100); // 自動的にメモリ解放される
- イベント処理の基本
void handleInput() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
switch (event.type) {
case SDL_QUIT:
// ゲーム終了処理
break;
case SDL_KEYDOWN:
// キー入力処理
if (event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE) {
// スペースキーが押された時の処理
}
break;
}
}
}
これらの基礎を押さえておくことで、次のステップである実際のゲーム開発へスムーズに移行できます。初めは完璧に理解する必要はありません。実践的なコーディングを通じて徐々に理解を深めていきましょう。
2Dゲーム制作の基礎を理解しよう
ゲームループの仕組みと実装方法
ゲームループは、ゲームプログラムの中核となる部分です。主に以下の3つの処理を繰り返し行います:
- 入力処理(Input)
- 更新処理(Update)
- 描画処理(Render)
基本的なゲームループの実装例:
#include <SDL.h>
#include <chrono>
class Game {
private:
SDL_Window* window;
SDL_Renderer* renderer;
bool running;
// フレームレート制御用
const int FPS = 60;
const int FRAME_DELAY = 1000 / FPS;
public:
Game() : window(nullptr), renderer(nullptr), running(true) {
// SDLの初期化
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
window = SDL_CreateWindow("My Game",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
800, 600, SDL_WINDOW_SHOWN);
renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1,
SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
}
void gameLoop() {
while (running) {
auto frameStart = SDL_GetTicks();
handleInput(); // 入力処理
update(); // 更新処理
render(); // 描画処理
// フレームレート制御
int frameTime = SDL_GetTicks() - frameStart;
if (FRAME_DELAY > frameTime) {
SDL_Delay(FRAME_DELAY - frameTime);
}
}
}
void cleanup() {
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
}
private:
void handleInput() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT) {
running = false;
}
}
}
void update() {
// ゲームの状態更新処理
}
void render() {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
// ゲームオブジェクトの描画処理
SDL_RenderPresent(renderer);
}
};
画面描画の基本テクニック
2Dゲームの描画には、主に以下の要素があります:
- スプライトの描画
class Sprite {
private:
SDL_Texture* texture;
SDL_Rect srcRect; // 元画像の範囲
SDL_Rect destRect; // 描画先の範囲
public:
Sprite(SDL_Renderer* renderer, const char* path) {
// 画像の読み込み
SDL_Surface* tempSurface = IMG_Load(path);
texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, tempSurface);
SDL_FreeSurface(tempSurface);
srcRect = {0, 0, 32, 32}; // スプライトのサイズ
destRect = {100, 100, 32, 32}; // 描画位置とサイズ
}
void render(SDL_Renderer* renderer) {
SDL_RenderCopy(renderer, texture, &srcRect, &destRect);
}
void setPosition(int x, int y) {
destRect.x = x;
destRect.y = y;
}
};
- アニメーション処理
class Animation {
private:
int currentFrame;
int frameCount;
int frameDelay;
int frameTimer;
SDL_Rect srcRect;
public:
Animation(int frames, int delay)
: currentFrame(0), frameCount(frames),
frameDelay(delay), frameTimer(0) {
srcRect = {0, 0, 32, 32};
}
void update() {
frameTimer++;
if (frameTimer >= frameDelay) {
currentFrame = (currentFrame + 1) % frameCount;
srcRect.x = currentFrame * 32; // フレーム位置の更新
frameTimer = 0;
}
}
SDL_Rect* getCurrentFrame() {
return &srcRect;
}
};
キー入力の処理と実装例
効率的なキー入力処理の実装方法:
- キーボード入力の処理
class InputHandler {
private:
const Uint8* keyState;
public:
InputHandler() {
keyState = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
}
bool isKeyPressed(SDL_Scancode key) {
return keyState[key];
}
void update() {
// キー状態の更新
SDL_PumpEvents();
}
};
// 使用例
void Player::handleInput(InputHandler& input) {
if (input.isKeyPressed(SDL_SCANCODE_RIGHT)) {
x += speed; // 右移動
}
if (input.isKeyPressed(SDL_SCANCODE_LEFT)) {
x -= speed; // 左移動
}
if (input.isKeyPressed(SDL_SCANCODE_SPACE)) {
jump(); // ジャンプ
}
}
- マウス入力の処理
class MouseHandler {
private:
int mouseX, mouseY;
bool leftButton, rightButton;
public:
void update() {
Uint32 buttons = SDL_GetMouseState(&mouseX, &mouseY);
leftButton = buttons & SDL_BUTTON(SDL_BUTTON_LEFT);
rightButton = buttons & SDL_BUTTON(SDL_BUTTON_RIGHT);
}
bool isLeftButtonPressed() const { return leftButton; }
bool isRightButtonPressed() const { return rightButton; }
void getMousePosition(int& x, int& y) const {
x = mouseX;
y = mouseY;
}
};
これらの基本要素を組み合わせることで、シンプルな2Dゲームの土台を作ることができます。次のセクションでは、これらの要素を使って実際にゲームを作っていく方法を説明します。
実践!簡単な2Dゲームを作ってみよう
シンプルな短期間で完成するゲーム企画のコツ
初めてのゲーム制作では、以下の点に注意して企画を立てましょう:
- ゲームの基本要素を絞り込む
- 核となる1つのゲームメカニクス
- 明確なゲームの目標
- シンプルな操作方法
- 最小限の画面遷移
- 開発スコープの設定
- 制作期間:2週間程度
- 機能:3-4個の主要機能に限定
- アセット:必要最小限の画像と音声
- 目標:動くプロトタイプの完成
例として、単純な横スクロールアクションゲームを作ってみましょう。
プレイヤーキャラクターの移動制御を実装する
まず、プレイヤーキャラクターの基本クラスを実装します:
class Player {
private:
float x, y; // 位置
float velocityX, velocityY; // 速度
bool isJumping; // ジャンプ状態
SDL_Texture* texture; // プレイヤーのテクスチャ
SDL_Rect srcRect; // スプライトの範囲
SDL_Rect destRect; // 描画位置と大きさ
const float MOVE_SPEED = 5.0f;
const float JUMP_FORCE = -15.0f;
const float GRAVITY = 0.8f;
public:
Player(SDL_Renderer* renderer, const char* spritePath) {
x = 100.0f;
y = 500.0f;
velocityX = 0.0f;
velocityY = 0.0f;
isJumping = false;
// テクスチャの読み込み
SDL_Surface* tempSurface = IMG_Load(spritePath);
texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, tempSurface);
SDL_FreeSurface(tempSurface);
srcRect = {0, 0, 32, 32};
destRect = {(int)x, (int)y, 32, 32};
}
void handleInput(const Uint8* keyState) {
// 左右移動
if (keyState[SDL_SCANCODE_LEFT]) {
velocityX = -MOVE_SPEED;
}
else if (keyState[SDL_SCANCODE_RIGHT]) {
velocityX = MOVE_SPEED;
}
else {
velocityX = 0.0f;
}
// ジャンプ
if (keyState[SDL_SCANCODE_SPACE] && !isJumping) {
velocityY = JUMP_FORCE;
isJumping = true;
}
}
void update() {
// 重力の適用
velocityY += GRAVITY;
// 位置の更新
x += velocityX;
y += velocityY;
// 地面との衝突判定
if (y >= 500.0f) {
y = 500.0f;
velocityY = 0.0f;
isJumping = false;
}
// 描画位置の更新
destRect.x = (int)x;
destRect.y = (int)y;
}
void render(SDL_Renderer* renderer) {
SDL_RenderCopy(renderer, texture, &srcRect, &destRect);
}
SDL_Rect getCollider() const {
return destRect;
}
};
当たり判定システムの作り方
効率的な当たり判定システムを実装しましょう:
class CollisionManager {
public:
// 矩形同士の衝突判定
static bool checkCollision(const SDL_Rect& rectA, const SDL_Rect& rectB) {
return (rectA.x < rectB.x + rectB.w &&
rectA.x + rectA.w > rectB.x &&
rectA.y < rectB.y + rectB.h &&
rectA.y + rectA.h > rectB.y);
}
// 円同士の衝突判定
static bool checkCircleCollision(float x1, float y1, float r1,
float x2, float y2, float r2) {
float dx = x2 - x1;
float dy = y2 - y1;
float distance = std::sqrt(dx * dx + dy * dy);
return distance < (r1 + r2);
}
};
// 障害物クラス
class Obstacle {
private:
SDL_Rect rect;
bool active;
public:
Obstacle(int x, int y, int w, int h) : active(true) {
rect = {x, y, w, h};
}
bool isActive() const { return active; }
void deactivate() { active = false; }
SDL_Rect getCollider() const { return rect; }
void render(SDL_Renderer* renderer) {
if (active) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
}
};
// ゲーム内での衝突判定の使用例
void Game::checkCollisions() {
SDL_Rect playerCollider = player.getCollider();
for (auto& obstacle : obstacles) {
if (obstacle.isActive() &&
CollisionManager::checkCollision(playerCollider, obstacle.getCollider())) {
// 衝突時の処理
handleCollision(player, obstacle);
}
}
}
void Game::handleCollision(Player& player, Obstacle& obstacle) {
// ゲームオーバー処理や点数減算など
gameOver = true;
}
実装のポイント:
- 効率的な衝突判定
- 単純な矩形判定から始める
- 必要に応じて詳細な判定を追加
- 空間分割などの最適化は後から実装
- デバッグ支援
// デバッグ表示用の関数
void renderDebugColliders(SDL_Renderer* renderer, const std::vector<Obstacle>& obstacles) {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 255);
for (const auto& obstacle : obstacles) {
if (obstacle.isActive()) {
SDL_Rect collider = obstacle.getCollider();
SDL_RenderDrawRect(renderer, &collider);
}
}
}
- パフォーマンス考慮
- 不要な衝突チェックを避ける
- オブジェクトの状態管理を適切に行う
- メモリ効率の良いデータ構造を使用
これらのコードを組み合わせることで、基本的な2Dアクションゲームの土台が完成します。次のセクションでは、このゲームをより面白くするための機能追加について説明します。
ゲームを面白くする実装テクニック
効果音と音楽の追加方法
サウンドは、ゲームの臨場感を高める重要な要素です。SDL_Mixerを使用して実装していきましょう:
class AudioManager {
private:
std::unordered_map<std::string, Mix_Chunk*> soundEffects;
std::unordered_map<std::string, Mix_Music*> music;
public:
AudioManager() {
// SDL_Mixerの初期化
Mix_OpenAudio(44100, MIX_DEFAULT_FORMAT, 2, 2048);
}
~AudioManager() {
// リソースの解放
for (auto& sound : soundEffects) {
Mix_FreeChunk(sound.second);
}
for (auto& bgm : music) {
Mix_FreeMusic(bgm.second);
}
Mix_CloseAudio();
}
void loadSound(const std::string& name, const char* path) {
Mix_Chunk* sound = Mix_LoadWAV(path);
if (sound) {
soundEffects[name] = sound;
}
}
void loadMusic(const std::string& name, const char* path) {
Mix_Music* bgm = Mix_LoadMUS(path);
if (bgm) {
music[name] = bgm;
}
}
void playSound(const std::string& name, int volume = 128) {
if (soundEffects.count(name) > 0) {
Mix_VolumeChunk(soundEffects[name], volume);
Mix_PlayChannel(-1, soundEffects[name], 0);
}
}
void playMusic(const std::string& name, int loops = -1) {
if (music.count(name) > 0) {
Mix_PlayMusic(music[name], loops);
}
}
void stopMusic() {
Mix_HaltMusic();
}
};
// 使用例
AudioManager audio;
audio.loadSound("jump", "assets/sounds/jump.wav");
audio.loadSound("coin", "assets/sounds/coin.wav");
audio.loadMusic("bgm", "assets/music/background.mp3");
// ゲーム内での使用
audio.playMusic("bgm"); // BGM再生
audio.playSound("jump"); // ジャンプ音再生
スコアシステムの実装手順
スコアシステムは、ゲームの進行状況を管理する重要な要素です:
class ScoreManager {
private:
int currentScore;
int highScore;
std::vector<ScoreMultiplier> multipliers;
struct ScoreMultiplier {
float multiplier;
int remainingTime;
};
public:
ScoreManager() : currentScore(0), highScore(0) {}
void addPoints(int points) {
float totalMultiplier = calculateMultiplier();
int finalPoints = static_cast<int>(points * totalMultiplier);
currentScore += finalPoints;
if (currentScore > highScore) {
highScore = currentScore;
saveHighScore();
}
}
void addMultiplier(float multiplier, int duration) {
multipliers.push_back({multiplier, duration});
}
void update() {
// マルチプライヤーの時間更新
for (auto it = multipliers.begin(); it != multipliers.end();) {
it->remainingTime--;
if (it->remainingTime <= 0) {
it = multipliers.erase(it);
} else {
++it;
}
}
}
void saveHighScore() {
std::ofstream file("highscore.dat");
if (file.is_open()) {
file << highScore;
file.close();
}
}
void loadHighScore() {
std::ifstream file("highscore.dat");
if (file.is_open()) {
file >> highScore;
file.close();
}
}
private:
float calculateMultiplier() {
float total = 1.0f;
for (const auto& mult : multipliers) {
total *= mult.multiplier;
}
return total;
}
};
ゲームの状態管理と画面遷移の実装
ゲームの状態管理には、State Patternを使用します:
// ゲーム状態の基底クラス
class GameState {
public:
virtual ~GameState() {}
virtual void enter() = 0;
virtual void exit() = 0;
virtual void handleInput(SDL_Event& event) = 0;
virtual void update() = 0;
virtual void render(SDL_Renderer* renderer) = 0;
};
// メニュー状態
class MenuState : public GameState {
private:
std::vector<Button> buttons;
public:
void enter() override {
// メニュー画面の初期化
buttons.push_back(Button("Start Game", 300, 200));
buttons.push_back(Button("Options", 300, 300));
buttons.push_back(Button("Exit", 300, 400));
}
void handleInput(SDL_Event& event) override {
if (event.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN) {
int mouseX, mouseY;
SDL_GetMouseState(&mouseX, &mouseY);
for (auto& button : buttons) {
if (button.isClicked(mouseX, mouseY)) {
button.onClick();
}
}
}
}
// その他のオーバーライドメソッド...
};
// ゲームプレイ状態
class PlayState : public GameState {
private:
Player player;
std::vector<Enemy> enemies;
ScoreManager scoreManager;
public:
void enter() override {
// ゲーム開始時の初期化
player.reset();
enemies.clear();
scoreManager.resetScore();
}
void update() override {
player.update();
for (auto& enemy : enemies) {
enemy.update();
}
checkCollisions();
scoreManager.update();
}
// その他のオーバーライドメソッド...
};
// 状態管理クラス
class GameStateManager {
private:
std::stack<std::unique_ptr<GameState>> states;
public:
void pushState(std::unique_ptr<GameState> state) {
if (!states.empty()) {
states.top()->exit();
}
states.push(std::move(state));
states.top()->enter();
}
void popState() {
if (!states.empty()) {
states.top()->exit();
states.pop();
if (!states.empty()) {
states.top()->enter();
}
}
}
void handleInput(SDL_Event& event) {
if (!states.empty()) {
states.top()->handleInput(event);
}
}
void update() {
if (!states.empty()) {
states.top()->update();
}
}
void render(SDL_Renderer* renderer) {
if (!states.empty()) {
states.top()->render(renderer);
}
}
};
// 使用例
class Game {
private:
GameStateManager stateManager;
public:
void init() {
stateManager.pushState(std::make_unique<MenuState>());
}
void run() {
SDL_Event event;
while (running) {
while (SDL_PollEvent(&event)) {
stateManager.handleInput(event);
}
stateManager.update();
stateManager.render(renderer);
}
}
};
これらの機能を組み合わせることで、ゲームにより深い没入感と楽しさを追加できます。次のセクションでは、これらの実装を最適化する方法について説明します。
完成したゲームの改良とパフォーマンス最適化
メモリリークを防ぐデバッグ方法
メモリリークは、特にゲーム開発において重要な問題です。以下の方法で効果的に対処できます:
- スマートポインタの活用
class ResourceManager {
private:
// 生ポインタの代わりにスマートポインタを使用
std::unordered_map<std::string, std::shared_ptr<SDL_Texture>> textures;
std::unordered_map<std::string, std::unique_ptr<Sound>> sounds;
public:
void loadTexture(const std::string& name, SDL_Renderer* renderer, const char* path) {
SDL_Surface* surface = IMG_Load(path);
if (surface) {
SDL_Texture* texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface);
SDL_FreeSurface(surface);
if (texture) {
textures[name] = std::shared_ptr<SDL_Texture>(texture, SDL_DestroyTexture);
}
}
}
std::shared_ptr<SDL_Texture> getTexture(const std::string& name) {
if (textures.count(name) > 0) {
return textures[name];
}
return nullptr;
}
};
- メモリ使用量の監視
class MemoryTracker {
private:
size_t allocatedMemory;
std::unordered_map<void*, size_t> allocations;
public:
static MemoryTracker& getInstance() {
static MemoryTracker instance;
return instance;
}
void* trackAllocation(size_t size) {
void* ptr = std::malloc(size);
allocatedMemory += size;
allocations[ptr] = size;
return ptr;
}
void trackDeallocation(void* ptr) {
if (allocations.count(ptr) > 0) {
allocatedMemory -= allocations[ptr];
allocations.erase(ptr);
std::free(ptr);
}
}
size_t getCurrentMemoryUsage() const {
return allocatedMemory;
}
void printMemoryReport() {
std::cout << "Current memory usage: " << allocatedMemory << " bytes\n";
std::cout << "Number of active allocations: " << allocations.size() << "\n";
}
};
// カスタムアロケータの実装例
template<typename T>
class TrackedAllocator {
public:
T* allocate(size_t n) {
return static_cast<T*>(MemoryTracker::getInstance().trackAllocation(n * sizeof(T)));
}
void deallocate(T* p, size_t n) {
MemoryTracker::getInstance().trackDeallocation(p);
}
};
フレームレート安定化のためのコード改善
パフォーマンスを最適化し、安定したフレームレートを維持するためのテクニック:
- オブジェクトプーリング
template<typename T>
class ObjectPool {
private:
std::vector<std::unique_ptr<T>> objects;
std::queue<T*> available;
size_t maxSize;
public:
ObjectPool(size_t size) : maxSize(size) {
for (size_t i = 0; i < size; ++i) {
auto obj = std::make_unique<T>();
available.push(obj.get());
objects.push_back(std::move(obj));
}
}
T* acquire() {
if (available.empty()) {
return nullptr;
}
T* obj = available.front();
available.pop();
return obj;
}
void release(T* obj) {
available.push(obj);
}
};
// パーティクルシステムでの使用例
class ParticleSystem {
private:
ObjectPool<Particle> particlePool;
std::vector<Particle*> activeParticles;
public:
ParticleSystem(size_t maxParticles) : particlePool(maxParticles) {}
void emitParticle(float x, float y) {
if (Particle* p = particlePool.acquire()) {
p->init(x, y);
activeParticles.push_back(p);
}
}
void update() {
for (auto it = activeParticles.begin(); it != activeParticles.end();) {
if ((*it)->isExpired()) {
particlePool.release(*it);
it = activeParticles.erase(it);
} else {
(*it)->update();
++it;
}
}
}
};
- 空間分割による衝突検出の最適化
class QuadTree {
private:
struct Node {
SDL_Rect bounds;
std::vector<GameObject*> objects;
std::unique_ptr<Node> children[4];
bool isLeaf;
};
std::unique_ptr<Node> root;
const int MAX_OBJECTS = 10;
const int MAX_LEVELS = 5;
public:
QuadTree(const SDL_Rect& bounds) {
root = std::make_unique<Node>();
root->bounds = bounds;
root->isLeaf = true;
}
void insert(GameObject* obj) {
insertObject(root.get(), obj, 0);
}
std::vector<GameObject*> query(const SDL_Rect& area) {
std::vector<GameObject*> result;
queryNode(root.get(), area, result);
return result;
}
private:
void insertObject(Node* node, GameObject* obj, int level) {
if (!node->isLeaf && level < MAX_LEVELS) {
// 適切な子ノードに挿入
int index = getQuadrant(node->bounds, obj->getBounds());
if (index != -1) {
insertObject(node->children[index].get(), obj, level + 1);
return;
}
}
node->objects.push_back(obj);
if (node->objects.size() > MAX_OBJECTS && level < MAX_LEVELS) {
split(node);
}
}
void split(Node* node) {
// ノードを4分割
int subWidth = node->bounds.w / 2;
int subHeight = node->bounds.h / 2;
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
SDL_Rect childBounds = {
node->bounds.x + (i % 2) * subWidth,
node->bounds.y + (i / 2) * subHeight,
subWidth,
subHeight
};
node->children[i] = std::make_unique<Node>();
node->children[i]->bounds = childBounds;
node->children[i]->isLeaf = true;
}
node->isLeaf = false;
}
};
ゲーム制作の次のステップと学習リソース
ゲーム開発のスキルをさらに向上させるためのステップ:
- 設計パターンの学習
- Observer パターン(イベント処理)
- Command パターン(入力処理)
- Factory パターン(オブジェクト生成)
- Component パターン(ゲームオブジェクト構造)
- パフォーマンス最適化の深掘り
- プロファイリングツールの使用
- データ構造の最適化
- マルチスレッド処理の導入
- 推奨学習リソース
- 書籍
- “Game Programming Patterns” by Robert Nystrom
- “Effective Modern C++” by Scott Meyers
- オンラインリソース
- SDL Wiki (https://wiki.libsdl.org/)
- C++ Reference (https://en.cppreference.com/)
- コミュニティ
- GameDev.net
- r/gamedev (Reddit)
- 次のステップ
- 3Dグラフィックスの学習(OpenGL/DirectX)
- 物理エンジンの実装
- ネットワーク対戦の実装
- アセット管理システムの改良
これらの最適化と改良を適用することで、より安定した高性能なゲームを作成できます。常に新しい技術とベストプラクティスを学び続けることが、ゲーム開発者としての成長につながります。